Lewati ke konten utama
  1. Posts/

04: Building Lobby

·629 kata·3 menit·
Post Lesson main-course

Introduction
#

Di tahap ini, kita udah punya karakter, musuh dummy, dan level dasar. Meskipun semuanya jalan, suasananya masih kerasa kayak tech demo—belum berasa imersif seperti game utuh. Supaya game kita lebih “hidup,” kita perlu menambah elemen visual, sehingga “lobby” ini benar-benar bisa menyambut pemain. Ini juga membantu memvisualisasikan wujud akhir game kita.


Window Settings and Game View
#

Waktu pertama kali jalanin project di Godot, mungkin pas kita resize window gamenya, tampilannya jadi aneh atau melar. Tujuan kita di sini adalah memastikan game bisa menyesuaikan resolusi dengan lebih baik.

Kalau saat ini kamu resize window gamenya, hasilnya mungkin akan seperti ini:

Canvas vs. Viewport
#

Di Project SettingsDisplay → Window, kita bisa atur bagaimana konten di-scaling:

  • Viewport: Scene dirender di resolusi tetap, lalu di-scale ke ukuran window. Biasanya cocok untuk pixel art.
  • Canvas Item: Mengatur area gambar agar pas dengan ukuran window secara dinamis. Cocok untuk game 2D yang non-pixel art.

Berikut perbandingan visualnya:

Viewport

Canvas_item

Kita akan pakai Canvas Item biar game kita menyesuaikan ukuran window secara otomatis. Begitu diaktifkan:

Sekarang, scene bakal scale secara proporsional ketika kamu ubah ukuran window.


Adjusting the Game Resolution
#

Masih di Project Settings → Display → Window, kita bisa set resolusi default ke 1920 × 1080 buat Full HD. Kalau terlalu besar, silakan sesuaikan dengan monitor masing-masing. Di sana juga ada opsi agar game langsung jalan dalam mode maximized atau fullscreen.


Building the Lobby Scene
#

Setelah pengaturan window beres, kita bakal bikin “lobby” — semacam ruang awal yang menyambut pemain. Ini “referensi” kita:

Observing the Reference
#

Kalau kamu lihat beberapa game side-scroller, biasanya ada layer terpisah: misalnya bulan, gedung, pegunungan, dan objek foreground. Layer-layer ini bisa digerakkan dengan kecepatan berbeda (parallax) buat ngasih efek jarak. Di contoh kita, kita mulai dengan layer statis, tapi tersusun rapi. Berikut beberapa aset yang kita gunakan:

spr_outskirts_cluster
spr_outskirts_keep_0
spr_outskirts_keep_1
spr_outskirts_keep_2
spr_outskirts_keep_3
spr_outskirts_moon
spr_outskirts_mountain_0
spr_outskirts_mountain_1
spr_outskirts_mountain_2
spr_outskirts_rock
spr_outskirts_pillar
spr_outskirts_pillar2
spr_outskirts_sreets_1
spr_outskirts_sreets_0
spr_effect_particle_0

Ketika sudah kita gabung, hasil akhirnya akan seperti ini:

Supaya lebih ringan, kita bagi pembuatan level ini menjadi dua tahap: pertama bikin background, lalu di sesi berikutnya kita tambahin particle effects dan shader.


Constructing the Background
#

Importing Assets
#

Setelah semua gambar berada di FileSystem Godot, kamu bisa langsung drag ke panel Scene atau tambahkan Sprite2D dan assign gambarnya di Texture.

Grouping Elements
#

Sebelum atur posisi, buat Node2D bernama Background dan jadikan seluruh sprite child dari node ini. Cara ini mempermudah kalau kita mau mindahin semua background atau ngatur skalanya bareng-bareng.

Arranging the Sprites
#

Setelah itu, posisikan sprite di 2D editor sehingga membentuk layer-layer latar belakang. Objek yang jauh (misalnya gunung) taruh di urutan belakang, sedangkan objek yang lebih dekat (seperti pilar atau batu) taruh di depan. Urutan node di panel Scene memengaruhi siapa yang tampil di atas atau di bawah.

Background Arrangement

Adjusting Colors
#

Masing-masing Sprite2D punya property Modulate di CanvasItem untuk mengatur tint atau opacity. Kamu bisa meredupkan warna gunung biar kelihatan lebih jauh, atau kasih efek cahaya di sprite tertentu.


Resulting Color Adjustments

Buat gambaran, berikut contoh susunan node yang kupakai:

Node Arrangement

Adding a Gradient Backdrop
#

Kalau hanya pakai solid color, kadang kurang menarik. Jadi, tambahkan TextureRect di dalam node Background dan buat ukurannya menutupi seluruh layar, lalu atur Texture-nya menjadi Gradient. Di Inspector, sesuaikan warna gradient, misalnya mulai dari ungu gelap di atas ke biru muda di bawah, memberi efek langit senja.

Gradient Background

Dengan ini, background di lobby sudah lebih hidup. Ada layer-layer dan warna yang saling mendukung, tanpa perlu tilemap rumit.


Where We Stand
#

Setelah mengatur scale window, resolusi game, dan menyusun background berlapis, game kita jadi lebih imersif—nggak lagi sekadar tech demo. Lobby ini bakal jadi pintu pembuka sebelum pemain berpetualang di dalam game.

Selanjutnya, kita akan menambahkan:

  • Particle Effects supaya ada efek gerakan visual
  • Shader (godrays) agar cahaya di scene terasa lebih dramatis

Nantikan update selanjutnya! Sedikit sentuhan visual bakal bikin background yang tadinya statis terasa lebih hidup dan memesona.

Terkait

03: refactoring
·824 kata·4 menit
Post Lesson main-course
learn how to refactor your code
02: Attack and Hitbox
·1025 kata·5 menit
Post Lesson main-course
Learn how to create an attack and hitbox in Godot 4
01: Animation Control
·808 kata·4 menit
Post Lesson main-course
Learn how to control animations in Godot 4